# ルール制定ゲーム:自律的な世界のデザイン原則を探るゲームとルールは同義語といえるでしょう。多くのゲームは本質的に一組のルールの集合です。しかし、ルールを変更してゲームを行うという概念は一見矛盾しているようでありながら、魅力的なゲームメカニズムを生み出すことができます。この記事では、ルール作りという基本的なプレイスタイルを探求し、その独特のデザイン原則に重点を置き、Gnomikゲームを通じてこの理念を実践する方法について紹介します。## デザインの動機Gnomikのインスピレーションは、1982年に哲学者ピーター・サバーによって作成されたゲームNomicに直接由来しています。このゲームでは、プレイヤーは自分で設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。Suberの初志はNomicを「自己修正パラドックス」の実験モデルとして作り、ルールが自己修正を許可する場合に生じる問題を探ることです。彼はこのパラドックスが憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、この思想実験は、従来のゲームデザインの原則に対する可組合の自治世界の挑戦を探ることにも同様に適用されます。自主世界は、ゲームの世界がオープンに相互運用されることを許可します。これは、特定のゲームが新しいルールのセットに接続される可能性があることを意味します。ルール制定をゲームプレイの一部とすることは理想的なメカニズムであり、プレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを保つ方法を設計することを奨励します。オープンルールセットの組み合わせ可能な世界において、ルール制定をコアゲームループとすることで、世界が予測不可能になるのを防ぎ、ルールの変更がプレイヤーの興味に合致することを確保します。## ゲームメカニズム実行可能なルール作成システムを設計するには、2つの側面のバランスを取る必要があります:プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームと、プレイヤーの興味を維持するための適切なルール追加の速度です。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されています。Gnomikは、単純なルールのマトリックスから成る最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーがその初期の限られたルールセット内でルールを修正したり追加したり、さらにはゲームの初期には予見できなかった新しい遊び方を創造することを許可します。Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開され、プレイヤーはボタンを押して資源を取得し、その後これらの資源を消費して他の資源を取得できます。ゲームは「アクションシステム」を使用して資源の生産と消費を制御します。ルールの変更や追加は、2つの特別なリソースを通じて実現されます:"小ルール火花"はプレイヤーがリソース生産の内部メカニズムを変更することを許可し、"大ルール火花"はプレイヤーが世界に外部スマートコントラクトシステムを追加することを許可します。## 契約構造アクションシステムは、特定の構造に従う適切にフォーマットされたローカルルールを処理します。これには、関数名、リソースコスト、目標、結果数、リソースタイプ、計算関数などの複数のパラメータが含まれます。各種リソースには静的なリソース量と動的に更新されるレートがあります。ゲーム内のルールはこれらのリソースの量やレートに影響を与えることができます。例えば、「採集」機能はキノコリソースを生成し、「食用」機能はキノコを消費してキノコの生成率を上げます。ルール内でリソースを参照することによって、新しいリソースタイプをゲームに動的に追加でき、Gnomikは明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能とリソースタイプを作成および処理することができます。## アプリケーションの展望Gnomikのシンプルな構造は、プレイヤーが異なるルール設定の世界インスタンスを作成することを奨励します。これは主に、プレイヤーの実験の触媒として機能し、ゲームから生まれるルールセットは将来のゲームデザインにインスピレーションを提供することができます。さらに、Gnomikの反復バージョンは、Suberの元のゲームの精神と呼応し、より複雑なガバナンスシミュレーターの基盤としても機能します。## 将来の拡張既存の技術はブロックチェーンレベルで新しいシステムやフォームを追加することをサポートしていますが、ミドルウェアやユーザーインターフェースレベルでシームレスな統合を実現するにはまだ努力が必要です。これは、ルール作成者が自分のビジュアルおよびインタラクティブコンポーネントを新しく追加されたルールに統合することを含む場合があります。"小規則の火花"にフックを追加することは、Gnomikの物語構造を拡張する別の方法であり、初期構造にルールを追加し、これらのルールを実行するための追加条件を追加することを可能にします。アクションシステムは、コストリソースの数を増やしたり、任意のリソース操作の計算に適応するためにコスト関数を開放したりするなど、より多くのアクション構成をサポートするためにさらに抽象化できます。これらの拡張と改善を通じて、Gnomikは自律的な世界設計原則を探求するための強力なツールとなることが期待され、未来のゲームデザインやガバナンスシミュレーションに貴重な実験プラットフォームを提供します。
自律的世界デザインを探索する:Gnomikのルール設定ゲームメカニズム
ルール制定ゲーム:自律的な世界のデザイン原則を探る
ゲームとルールは同義語といえるでしょう。多くのゲームは本質的に一組のルールの集合です。しかし、ルールを変更してゲームを行うという概念は一見矛盾しているようでありながら、魅力的なゲームメカニズムを生み出すことができます。この記事では、ルール作りという基本的なプレイスタイルを探求し、その独特のデザイン原則に重点を置き、Gnomikゲームを通じてこの理念を実践する方法について紹介します。
デザインの動機
Gnomikのインスピレーションは、1982年に哲学者ピーター・サバーによって作成されたゲームNomicに直接由来しています。このゲームでは、プレイヤーは自分で設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。
Suberの初志はNomicを「自己修正パラドックス」の実験モデルとして作り、ルールが自己修正を許可する場合に生じる問題を探ることです。彼はこのパラドックスが憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、この思想実験は、従来のゲームデザインの原則に対する可組合の自治世界の挑戦を探ることにも同様に適用されます。
自主世界は、ゲームの世界がオープンに相互運用されることを許可します。これは、特定のゲームが新しいルールのセットに接続される可能性があることを意味します。ルール制定をゲームプレイの一部とすることは理想的なメカニズムであり、プレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを保つ方法を設計することを奨励します。オープンルールセットの組み合わせ可能な世界において、ルール制定をコアゲームループとすることで、世界が予測不可能になるのを防ぎ、ルールの変更がプレイヤーの興味に合致することを確保します。
ゲームメカニズム
実行可能なルール作成システムを設計するには、2つの側面のバランスを取る必要があります:プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームと、プレイヤーの興味を維持するための適切なルール追加の速度です。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されています。
Gnomikは、単純なルールのマトリックスから成る最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーがその初期の限られたルールセット内でルールを修正したり追加したり、さらにはゲームの初期には予見できなかった新しい遊び方を創造することを許可します。
Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開され、プレイヤーはボタンを押して資源を取得し、その後これらの資源を消費して他の資源を取得できます。ゲームは「アクションシステム」を使用して資源の生産と消費を制御します。
ルールの変更や追加は、2つの特別なリソースを通じて実現されます:"小ルール火花"はプレイヤーがリソース生産の内部メカニズムを変更することを許可し、"大ルール火花"はプレイヤーが世界に外部スマートコントラクトシステムを追加することを許可します。
契約構造
アクションシステムは、特定の構造に従う適切にフォーマットされたローカルルールを処理します。これには、関数名、リソースコスト、目標、結果数、リソースタイプ、計算関数などの複数のパラメータが含まれます。
各種リソースには静的なリソース量と動的に更新されるレートがあります。ゲーム内のルールはこれらのリソースの量やレートに影響を与えることができます。例えば、「採集」機能はキノコリソースを生成し、「食用」機能はキノコを消費してキノコの生成率を上げます。
ルール内でリソースを参照することによって、新しいリソースタイプをゲームに動的に追加でき、Gnomikは明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能とリソースタイプを作成および処理することができます。
アプリケーションの展望
Gnomikのシンプルな構造は、プレイヤーが異なるルール設定の世界インスタンスを作成することを奨励します。これは主に、プレイヤーの実験の触媒として機能し、ゲームから生まれるルールセットは将来のゲームデザインにインスピレーションを提供することができます。さらに、Gnomikの反復バージョンは、Suberの元のゲームの精神と呼応し、より複雑なガバナンスシミュレーターの基盤としても機能します。
将来の拡張
既存の技術はブロックチェーンレベルで新しいシステムやフォームを追加することをサポートしていますが、ミドルウェアやユーザーインターフェースレベルでシームレスな統合を実現するにはまだ努力が必要です。これは、ルール作成者が自分のビジュアルおよびインタラクティブコンポーネントを新しく追加されたルールに統合することを含む場合があります。
"小規則の火花"にフックを追加することは、Gnomikの物語構造を拡張する別の方法であり、初期構造にルールを追加し、これらのルールを実行するための追加条件を追加することを可能にします。
アクションシステムは、コストリソースの数を増やしたり、任意のリソース操作の計算に適応するためにコスト関数を開放したりするなど、より多くのアクション構成をサポートするためにさらに抽象化できます。
これらの拡張と改善を通じて、Gnomikは自律的な世界設計原則を探求するための強力なツールとなることが期待され、未来のゲームデザインやガバナンスシミュレーションに貴重な実験プラットフォームを提供します。