# 原子對象系統:創新與平衡並存的遊戲設計模式原子對象系統是一種新穎的遊戲設計模式,它允許玩家創造獨特且可組合的對象,同時保持遊戲世界的整體平衡。在這個系統中,每個對象都由一組基本粒子構成,其特性和統計數據源自這些組成原子。這種設計使得遊戲世界的居民能夠創造出具有全新屬性的對象,而不僅僅局限於預設的物品列表。## 設計理念傳統遊戲設計通常會限制玩家的創造自由,以確保遊戲體驗的平衡和樂趣。強大或有價值的物品往往需要大量資源或特定技能樹才能獲得,以防止遊戲失衡。這種平衡在多人遊戲中尤其重要,因爲無法像單人遊戲那樣根據個別玩家的進度動態調整遊戲規則。自治世界的魅力之一在於居民可以自由設計和創造全新的事物。然而,這需要一種不依賴於遊戲設計師手動調整的系統。原子對象系統通過引入明確的敘事規則或數字物理法則來解決這個問題,這些規則定義了世界中可能發生的事情及其擴展條件。## 系統機制以Downstream遊戲爲例,原子對象系統的基本機制如下:1. 玩家控制的單位生活在六邊形地圖上。2. 單位使用建築物制作物品,每個物品由特定的基本粒子(粘性物)組成。3. 玩家收集粘性物,使用建築物制作新物品,然後利用這些物品強化單位、進行交易或設計新的遊戲模式。制作過程包括:- 從提取器收集粘性物質- 使用建築物制作物品- 將物品添加到玩家庫存物品的主要用途是提升單位屬性,粘性原子的數量決定了屬性提升的類型和程度。紅色增加力量,藍色增加防御,綠色增加生命值。玩家還可以使用"建築制造機"創建新建築,從而生產新物品:1. 設計新的制作配方2. 將buildingKind部署爲智能合約3. 在地圖上建造該建築實例4. 使用新建築制作全新物品## 技術實現Downstream使用節點圖架構,將所有實體(如玩家、建築物)表示爲具有獨立地址的合約,將物品表示爲帶有名稱和餘額的ERC-1155標準。每個對象的基本原子組成被編碼爲元數據,允許制作合約檢查所需的組成材料。創建新建築時,會生成三個文件:- NewBuilding.yaml:包含建築物和物品參數的清單- NewBuilding.js:控制遊戲中建築UI的腳本- NewBuilding.sol:實現BuildingKind接口的Solidity合約## 應用領域原子對象系統的概念可以應用於多種類型的遊戲,包括:- 生存沙盒遊戲(如Minecraft和Terraria)- 生活模擬遊戲(如動物之森和星露谷物語)- 工廠或殖民地管理模擬遊戲(如異星工廠和邊緣世界)- MMORPG(如魔獸世界和EVE Online)許多其他遊戲也將制作系統作爲特定子系統的一部分,如武器制作或烹飪機制。## 未來發展原子對象系統還有進一步發展的空間:1. 增加原子類型:目前Downstream有三種原子類型,計劃再添加兩到三種。理想情況下,系統應該達到"圖靈完備設計空間"的程度。2. 擴展原子影響:考慮讓原子不僅影響戰鬥數據,還可以影響其他遊戲機制,如移動速度或技能獲取。3. 平衡復雜性和可用性:在追求系統深度的同時,需要考慮保持遊戲的可訪問性和即時性。通過不斷優化和擴展,原子對象系統有潛力爲遊戲設計帶來更多創新,爲玩家提供更豐富、更自由的遊戲體驗。
原子對象系統:Web3遊戲設計的平衡與創新革命
原子對象系統:創新與平衡並存的遊戲設計模式
原子對象系統是一種新穎的遊戲設計模式,它允許玩家創造獨特且可組合的對象,同時保持遊戲世界的整體平衡。在這個系統中,每個對象都由一組基本粒子構成,其特性和統計數據源自這些組成原子。這種設計使得遊戲世界的居民能夠創造出具有全新屬性的對象,而不僅僅局限於預設的物品列表。
設計理念
傳統遊戲設計通常會限制玩家的創造自由,以確保遊戲體驗的平衡和樂趣。強大或有價值的物品往往需要大量資源或特定技能樹才能獲得,以防止遊戲失衡。這種平衡在多人遊戲中尤其重要,因爲無法像單人遊戲那樣根據個別玩家的進度動態調整遊戲規則。
自治世界的魅力之一在於居民可以自由設計和創造全新的事物。然而,這需要一種不依賴於遊戲設計師手動調整的系統。原子對象系統通過引入明確的敘事規則或數字物理法則來解決這個問題,這些規則定義了世界中可能發生的事情及其擴展條件。
系統機制
以Downstream遊戲爲例,原子對象系統的基本機制如下:
制作過程包括:
物品的主要用途是提升單位屬性,粘性原子的數量決定了屬性提升的類型和程度。紅色增加力量,藍色增加防御,綠色增加生命值。
玩家還可以使用"建築制造機"創建新建築,從而生產新物品:
技術實現
Downstream使用節點圖架構,將所有實體(如玩家、建築物)表示爲具有獨立地址的合約,將物品表示爲帶有名稱和餘額的ERC-1155標準。每個對象的基本原子組成被編碼爲元數據,允許制作合約檢查所需的組成材料。
創建新建築時,會生成三個文件:
應用領域
原子對象系統的概念可以應用於多種類型的遊戲,包括:
許多其他遊戲也將制作系統作爲特定子系統的一部分,如武器制作或烹飪機制。
未來發展
原子對象系統還有進一步發展的空間:
增加原子類型:目前Downstream有三種原子類型,計劃再添加兩到三種。理想情況下,系統應該達到"圖靈完備設計空間"的程度。
擴展原子影響:考慮讓原子不僅影響戰鬥數據,還可以影響其他遊戲機制,如移動速度或技能獲取。
平衡復雜性和可用性:在追求系統深度的同時,需要考慮保持遊戲的可訪問性和即時性。
通過不斷優化和擴展,原子對象系統有潛力爲遊戲設計帶來更多創新,爲玩家提供更豐富、更自由的遊戲體驗。