Підйом глобального півдня: як KGeN змінює залучення користувачів у індустрії ігор

Нові можливості в ігровій індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів

1. Вступ

Обсяг ігрової індустрії перевищив кіно та музику, загальна тенденція все ще зростає, але в останні роки стикається з серйозними викликами. Після рекордного зростання під час пандемії у 2023-2024 роках галузь стикається з хвилею звільнень та інтеграції, витрати на розробку стрімко зростають, а інвестиції різко скорочуються.

Випуск і розповсюдження ігор стає все складнішим. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ та перевага гравців для зрілих IP ускладнюють новим проектам виділятися, і отримати користувачів з високою лояльністю стає безпрецедентним викликом.

Незважаючи на це, у галузі все ще існують величезні можливості. Споживча спроможність цифрових аборигенів покоління Z і покоління Alpha буде продовжувати стимулювати розширення ринку. Тим часом, довгий час ігнорований ринок "глобального півдня" переживає бурхливий ріст і в наступні десять років стане важливим ринком приросту для ігрової індустрії.

Ця частина звіту обговорює останні виклики в розповсюдженні ігор, а також аналізує високі можливості зростання в "глобальному півдні". Інша частина зосереджується на KGeN - блокчейн платформі для ігор, яка має на меті переформувати механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінюємо доцільність платформи завдань Web3 та аналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в індустрії ігор.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Одним із найбільших викликів у ігровій індустрії сьогодні є випуск. Зміни в звичках споживачів, коригування регуляторної політики, зниження порогу входження на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішне просування гри більше, ніж будь-коли раніше.

Гравці, як правило, витрачають більшість свого часу на знайомі ігри або серії, що ускладнює новим проектам прорив. У 2023 році, за середньою місячною активністю користувачів (MAU), перші десять ігор, випущених більше семи років тому, на які гравці витрачають 60% свого ігрового часу на нові ігри, все ще зосереджені на серіях, що випускають продовження щороку.

У 2024 році, незважаючи на те, що Steam зустрічає рекордні 19 000 нових ігор, ігри, випущені в цьому році, становлять лише 15% від загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель розповсюдження. Поява ранніх рекламних мереж та поширення смартфонів допомогли багатьом іграм досягти зростання користувачів на сотні мільйонів. Однак у 2021 році Apple та Google внесли суттєві зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці можуть досягати цільових користувачів.

Хоча ці зміни не призвели до завершення мобільної реклами, вони дійсно завдали значного удару стратегіям залучення користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення масштабів на мобільних платформах, але ринок все більше схиляється до фінансово потужних компаній, а командам малого розміру доводиться стикатися з більшим конкурентним тиском.

Майбутнє галузеве середовище, здається, важко поліпшити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але водночас він також знижує бар'єри для входу на ринок, що призводить до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичним випробувальним полем для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, популяризація штучного інтелекту лише поглибить ці проблеми.

Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вищезазначених викликів, Web3 ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних платформах, Steam і консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках (, таких як Південна Корея та Китай ), навіть заборонені.

Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3 ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз "Off The Grid" став прикладом для входження Web3 ігор на цей ринок, і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.

Ринок Web3-ігор все ще є невеликою підсферою в рамках всієї ігрової індустрії, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 блокчейн-ігор. Але слід зазначити, що ці дані не виключають велику кількість бот-акаунтів, а справжніх протоколів, які мають більше 100 активних блокчейн-акаунтів, лише близько 200.

Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), виклики, з якими він стикається, за останні два роки ще більше посилилися через сплеск нових екосистем Web3 ігор. Дані Game7 показують, що, хоча з 2021 року середня кількість нових Web3 ігор знизилася на 45%, в той же час середня кількість нових мереж зросла на 187%. Лише в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як за той же період було випущено лише 263 нові Web3 ігри.

Нехай гравці ігор доведуть: як KGeN переписує правила залучення користувачів

Проблема в тому, що більшість нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми в кінцевому підсумку призвели до боротьби за ліквідність гравців. Зі збільшенням конкуренції на всьому ігровому ринку проекти Web3 змагаються за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, і у них майже немає ефективних засобів, щоб подолати це обмеження і досягти масштабованого зростання.

Під тиском численних викликів низка компаній Web3 досліджує нову модель залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній здобути конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 демонструють значну відповідність продукту ринку у нових ринках (PMF). У порівнянні з дедалі більш насиченим ринком T1, яким домінують гіганти Web2, ті компанії, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу блокчейну, справді відкриваючи нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.

Серед багатьох регіонів, темпи зростання безперервно перевищують середній рівень, і вже продемонстрували високу схваленість застосуванням блокчейн, одним з яких є Глобальний Південь(.

3. Глобальний Південь)Global South(

Глобальний Південь - це термін, що описує країни та регіони з відносно низьким рівнем економічного розвитку, зазвичай розташовані на південь від індустріальних країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон часто вважається недостатньо розвиненим, але з величезним потенціалом для ігрового ринку.

Особливості ігрового ринку глобального півдня: велика база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для ігор, а також загальна готовність платити є низькою. Таким чином, історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску, тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.

Однак, молоде покоління цих регіонів є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і вони мають надзвичайно високу прихильність до ігрового контенту ), включаючи ігри, відеоконтент та кіберспорт (. Зі зростанням цього покоління і користю від економічного розвитку та збільшення доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме новим висотам у ігровій індустрії.

Ось характеристики деяких ключових ринків глобального Півдня, які демонструють їх важливість у майбутній ігровій індустрії.

) Індія###India(

Попри відносно повільний початок, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального Півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, тоді як наразі вона зросла до приблизно 466 мільйонів, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що ринковий дохід зросте на 13,6% у 2024 році) до 943 мільйонів доларів(, у 2025 році перевищить 1 мільярд доларів, а до 2028 року очікується досягнення 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання)CAGR( становитиме 11,1%. Це зростання в основному зумовлено покращенням звичок внутрішніх покупок у користувачів, а також збільшенням наявного доходу в країні, що призводить до зростання середнього доходу на одного користувача)ARPU(.

Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих у світі в сфері 5G і має розвинену інфраструктуру цифрових платежів – єдиний платіжний інтерфейс )UPI(. Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Водночас рівень проникнення Інтернету також суттєво зріс, з 14% у 2015 році до 52% на сьогодні, хоча все ще нижчий за показники інших основних ігрових ринків глобального Півдня, це свідчить про те, що в майбутньому є величезний потенціал для зростання.

Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментальних показників, включаючи середньорічний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки та підвищення рівня доходів молодої, що зростає, середнього класу.

Індійські ігрові вподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу;
  • ПК-ігри та ігри для консолей займають лише 14,5% та 7,7%.

З точки зору структури доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор є таким:

  • Гра на реальні гроші)RMG( є найбільшим сегментом ринку з річним доходом 2 мільярди доларів;
  • Казуальні та надкazuальні ігри йдуть слідом, загальний дохід 700 мільйонів доларів;
  • Ринковий обсяг інших категорій ігор становить приблизно 400 мільйонів доларів.

![Дайте гравцям довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Південно-Східна Азія ###SEA(

Південно-Східна Азія)SEA( складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним з найбільш зрілих ігрових ринків у глобальному півдні. За даними Niko Partners, у 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з минулим роком, і, як очікується, до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, з річним темпом зростання)CAGR( 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, як очікується, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з річним темпом зростання за 5 років 3,7%.

Згідно з доповіддю Sensor Tower за першу половину 2024 року:

  • Кількість завантажень мобільних ігор в Індонезії є найвищою, досягнувши 2,4 мільярда разів ), що становить 41% від загальної кількості завантажень у регіоні (;
  • Внутрішні покупки програми IAP) в Таїланді досягли рекордних 400 мільйонів доларів, тоді як Індонезія йде слідом з 300 мільйонами доларів.

Хоча між країнами цього регіону існують відмінності, але спільними рисами є спільнота та культура конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри зазвичай мають соціальні функції.

Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.

( Латинська Америка )LATAM###

Латинська Америка (LATAM) є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною ігровою культурою, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні налічувалося приблизно 316 мільйонів гравців, але більшість гравців зосереджена в Бразилії, де в цій країні було 101 мільйон гравців і було створено 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайну перевагу до мобільних ігор:

  • 60% гравців принаймні один раз грали в мобільні ігри за останні шість місяців;
  • Прогнозується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.

У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основними мотивами є розблокування ексклюзивного контенту ( 39% ), налаштування персонажів ( 35% ) та прогрес у грі ( 30% ). Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за межі базових моделей монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від основних моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.

Бразильський ринок у майбутньому залишиться провідним у зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, що обумовлено: наявністю 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, в Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом близько 251,6 мільйона доларів США, а також нещодавно прийнятим законодавчим рамкам, які офіційно визнають розробку ігор як професію та надають податкові пільги та інші стимули.

( Африка )

Африканський ігровий ринок знаходиться на ключовій стадії розвитку, очікується, що доходи у 2024 році перевищать 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням у порівнянні з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним рушійним фактором цього ринку є мобільні ігри, які займають близько 90% ринкової частки, що відображає реальний стан інфраструктури та відповідає

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 8
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
consensus_whisperervip
· 07-23 07:03
Знову на горизонті з'явилася нова хвиля.
Переглянути оригіналвідповісти на0
GateUser-26d7f434vip
· 07-22 17:30
Маленькі проекти занадто важко робити.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DaoDevelopervip
· 07-22 06:26
просто ще один розробник dao ділиться своїми думками... цікаве бачення KGeN, але не буду приховувати, їх меркле-протоколи потребують доопрацювання
Переглянути оригіналвідповісти на0
LiquidityNinjavip
· 07-20 08:01
Знову досліджую дані, що мені робити?
Переглянути оригіналвідповісти на0
VCsSuckMyLiquidityvip
· 07-20 08:00
裁员风暴又整一 пастка玩意儿
Переглянути оригіналвідповісти на0
HackerWhoCaresvip
· 07-20 07:59
玩游戏的钱都被 обдурювати людей, як лохів 完了吧
Переглянути оригіналвідповісти на0
MidnightSnapHuntervip
· 07-20 07:48
Гравці завжди шукають виправдання... немає грошей, а все ж грають
Переглянути оригіналвідповісти на0
NFTHoardervip
· 07-20 07:42
Потік звільнень ще не закінчився??
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити